Реклама
Реклама
Реклама

Світ GTA: San Andreas, частина 1 - Ігроманія

  1. Світ GTA: San Andreas, частина 1 Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі...
  2. Світ GTA: San Andreas, частина 1
  3. Світ GTA: San Andreas, частина 1
  4. Світ GTA: San Andreas, частина 1
  5. Світ GTA: San Andreas, частина 1
  6. Світ GTA: San Andreas, частина 1

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...

Світ GTA: San Andreas, частина 1

Mania_Island - невеликий острівець посеред Тихого океану. Обгорілі будови, випалена рослинність, недобудовані дороги. На острові йдуть бойові дії. Сиджу відправляється туди, щоб придушити повстання. Але як тільки наш герой на вертольоті підлітає до острова, починається перестрілка. Розривної снаряд потрапляє в вертоліт, машина втрачає управління ...

У сьогоднішній статті мова піде про створення унікальної ігрової карти - по суті, цілого нового світу у всесвіті GTA.

У минулій статті, присвяченій моделлінгу GTA: SA, ми використовували редактор Zanoza Modeler для створення ігрових моделей. Сьогодні ми будемо працювати з цією ж програмою, але вже для експорту моделі в формат DFF (GTA: Vice City), який потім можна буде імпортувати в 3ds Max при наявності спеціального плагіна і лише потім відправити нашу модель в останню путь - в GTA: San Andreas.

Відкрийте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утиліту з нашого DVD) і створіть будь-яку ігрову модель. Клікніть в панелі інструментів по квадратику з червоною стрілкою. Перед вами з'явиться меню експорту поточної ігрової моделі. Дайте моделі будь-яку назву в поле Name, в кінці назви обов'язково впишіть розширення .DFF, інакше редактор проігнорує прохання про експорт моделі. В поле Ігровий формат виберіть пункт Gta3 / Vice City. Натисніть кнопку Export і збережіть модель на жорсткому диску. Скопіювати вміст архіву GTA_DFF_IO_ (25Aug05) в папку Script, що в кореневій папці 3ds Max.

Запустіть 3ds Max (шостої версії або вище), зайдіть в пункт меню MaxScript / Run Script і виберіть скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 з папки Scipts \ GTA_Tools. Після того як плагін буде успішно завантажений, натисніть кнопку Import Dff в меню додаткового модуля і виберіть файл з розширенням .DFF, який ви експортували через Zanoza Modeler. Виберіть пункт меню Export Dff в нашому плагін, переконайтеся в тому, що формат GTA: San Andreas висвітлений зеленим кольором на екрані. Натисніть кнопку Skip col, а потім - Export Dff і збережіть модель під будь-якою назвою. Поверніться до редактора Z Modeler, в якому завантажена модель. Натисніть кнопку експорту моделі, в поле Name пропишіть назву, що відповідає назві моделі, експортованої з 3D Max. В поле формат виберіть Direct x media (.x) files і натисніть кнопку Export.

Переходимо до наступного кроку - створення моделі пошкодження об'єкта. Запустіть програму CollMaker. Виберіть пункт меню File \ Open і натисніть .X-файл. В поле Object Name внесіть назву об'єкта, для якого буде створена модель ушкодження (має відповідати назві експортованого раніше .DFF і .X-файлу). Загляньте в пункт меню Options \ Mirror і поставте галку навпроти пункту X Axis. Натисніть кнопку Make Collision File і дочекайтеся, поки буде створений так званий файл колізій, що визначає зіткнення персонажів або автомобілів з даним об'єктом. У меню збереження пропишіть ім'я файлу пошкоджень і збережіть його на комп'ютері.

Після того як процес створення файлу пошкоджень буде завершено, в поле Object Name перед назвою об'єкта допишіть слово LOD. Натисніть кнопку Make Collision File і зачекайте кілька секунд, поки програма створить порожній файл ушкоджень - він знадобиться нам для створення так званого Lod-a, або моделі далекої видимості об'єкта. Збережіть файл на комп'ютері під тим же ім'ям, що і попередній COL. Коли програма запропонує вам додати нові дані в старий файл колізій, натисніть Так.

Наступний етап нашої роботи - створення файлу текстур для нашої моделі. Запустіть програму Txd Workshop Sanan Beta. Виберіть пункт меню File \ New. У віконці, що з'явилося клікніть на бітовий тип зображення (16, 24 або 32 біта), який збираєтеся використовувати в своєму txd-файлі. Натисніть один раз по полю, який містить характеристики тестової текстури, і в панелі інструментів натисніть кнопку Import. У вікні вкажіть шлях до зображення, використаному при створенні моделі, і натисніть кнопку Відкрити. Подвійним клацанням на полі характеристик текстури відкрийте вікно, що містить назву і ряд інших властивостей зображення. В поле Name пропишіть ім'я, що відповідає назві імпортованої вами текстури. Підтвердіть зроблені вами зміни, клікнувши кнопку OK.

Виділіть в поле характеристик поточну текстуру і зайдіть в пункт меню Image \ Duplicate - буде створено дублікат зображення. Повторіть дії, описані вище, щоб імпортувати всі текстури, використані при створенні моделі. Коли закінчите, в поле в правому нижньому кутку екрану (де за замовчуванням обраний формат текстур GTA: Vice City) виберіть рядок San Andreas. Відтепер всі текстури при збереженні будуть переведені у формат GTA: San Andreas. Натисніть кнопку Save Txd і збережіть файл текстур. З підготовчої частиною ми розібралися, переходимо безпосередньо до імпорту нашої моделі в GTA: San Andreas.

Зайдіть в директорію Data \ Maps гри і створіть в ній папку з назвою Igro_Test. Зайдіть в неї і створіть там текстовий файл My_Map з розширенням .IPL (для цього при збереженні виберіть пункт Усі файли ... і після імені файлу вкажіть його нове розширення, наприклад My_Map.ipl). Аналогічно створіть файл My_Map з розширенням .IDE. Приступимо до редагування. Відкрийте файл My_Map.ide і впишіть туди наступне:

ojs

end

Дані команди грають роль ідентифікаторів об'єктів гри: параметр першого рядка (objs) вказує на те, що в наступних рядках будуть вказані об'єкти, які повинна ініціювати гра, параметр другого рядка (end) закінчує процес завантаження об'єктів. Між цими двома рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, test_texture, 290, 0

19001, LOD test_obj, test_texture, 2900, 0

Цифра 19000 - це ідентифікаційний номер моделі (у кожної моделі свій номер), test_obj - назва моделі об'єкта, test_texture - назва текстури, що відповідає ігрової моделі, 290 - дальність видимості (даний параметр означає, що об'єкт буде видно гравцеві лише з відстані 290 метрів) , 0 - тип Ide, міняти не рекомендується. У другому рядку все аналогічно за винятком того, що ми використовуємо модель далекої видимості (LOD test_obj) і дистанція промальовування об'єкта збільшується до 2900 метрів.

Приклад створених пікапів зброї на мапі.

Зверніть увагу, що максимальна дальність відімостіоб'екта становить 300 метрів, LOD - 3000 метрів. В оригінальному GTA: San Andreas ви можете використовувати номери, що починаються лише з 19000. Після того як об'єкти будуть завантажені в пам'ять гри, до них безпосередньо можна звертатися з файлу My_Map.ipl, який розставляє об'єкти на ігровій карті. Відкрийте даний файл і впишіть в нього такі рядки:

inst

end

Такий запис означає, що після першого рядка ведеться якась розстановка об'єктів, а рядком end дана розстановка завершується. Між цими рядками вставте наступну конструкцію:

19000, test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19001, LOD test_obj, 0, 369.229, 648.844, 10.4, 0, 0, 0, 1, -1

19000 тут - це номер об'єкта, що відповідає номеру в файлі My_Map.ide; test_obj - назва об'єкта, знову ж відповідає назві, прописаному в ide-файлі; 369.229, 648.844, 10.4 - координати, за якими буде створено об'єкт; 0 (який йде після координат) вказує на прихильність об'єкта до інтер'єру; 0, 0, 0 - кут повороту об'єкта по осях x, y і z.

Файли ігрової карти створені, залишилося лише прописати їх в файл gta.dat з папки Data. Відкрийте його, відшукайте рядок IDE DATA \ MAPS \ leveldes \ seabed.IDE і додайте після неї параметр IDE DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IDE. В даному випадку Igro_Test - назва створеної нами раніше папки в каталозі Maps, а My_Map.IDE - назва створеного нами IDE-файлу. За аналогією додайте після рядка IPL DATA \ MAPS \ country \ countryW.IPL рядок IPL DATA \ MAPS \ Igro_Test \ My_Map.IPL. Збережіть зміни і закрийте текстовий документ.

Карта створена, прописана в грі, але до роботи поки не готова: вся справа в тому, що ми не прописали модель в архів GTA: San Andreas. Запустіть редактор IMG Tool 2.0, зайдіть в пункт меню Comands \ Add, послідовно додайте файли моделі з розширенням .DFF, .TXD, .COL. Можете запускати гру і милуватися на своє нетлінне творіння.

З появою GTA: San Andreas на PC дещо змінилася структура файлів карт (в порівнянні з GTA: Vice City). З'явилися нові можливості: внесення транспортних засобів на карту без зміни скриптових файлів гри, додавання зброї, унікальних стрибків, аудіозон ... Ми розглянемо лише основні нововведення. Почнемо з додавання транспорту на ігрову карту. Щоб почати розстановку машин на мапі, пропишіть в IPL-файл наступну конструкцію:

cars

end

Вона грає роль ідентифікатора і повідомляє движку гри, що на цьому самому місці потрібно почати розстановку авто. Сам же код для генерації на мапі транспортного засобу повинен розташовуватися між двома вищенаведеними рядками і виглядати наступним чином:

X, Y, Z, angle, car id, primary_color, secondary_color, 0, alarm, door_lock, radio, delay

X, Y, Z - координати, за якими буде створено автомобіль; angle - кут повороту створюваного транспортного засобу; primary color - первинний колір машини; secondary color - вторинна розфарбування; alarm - сигналізація (1 - включена, 0 - виключена); door_lock - параметр дверей (0 - відкриті, 1 - закриті); delay -періодичність появи транспортного засобу. Приклад готового скрипта:

Сars

1476.246, -2459.46, 14.74836, 180, 520, 10, 12, 0, 0, 0, 4, 0

Створення зони для унікального стрибка.

end

Даною рядком в аеропорту Лос-Сантоса буде створений літак «Андрій», який в грі нам так і не дали.

Щодо транспортних засобів поговорили. Тепер перейдемо до створення знарядь вбивства на ігровій карті. Відкрийте IPL-файл, який містить карту, і вставте після вже наявних рядків наступне:

Pick

end

Між параметрами Pick і end помістивши в нього такий рядок:

Weap_ID, x, y, z

Weap_ID - ідентифікаційний номер певного зброї, x, y, z - координати, за якими воно буде створено. Повний список номерів знарядь вбивства і відповідних їм моделей ви можете взяти з нашого диска. Приклад створення знарядь вбивства на ігровий карті наведено нижче:

Pick

50, 381.978, -56.9461, 1001.49

end

Багато з вас, напевно, люблять не тільки розсікати по місту на шикарних спорткарах, а й виконувати божевільні трюки, передбачені розробниками. Зараз ми поговоримо про те, як створити свої локації унікальних стрибків. Щоб додати в гру свою зону унікального стрибка, спершу внесіть в IPL-файл наступні зміни:

jump

end

Між двома рядками створеного блоку додайте таку конструкцію:

start_x, start_y, start_z, radius_x, radius_y, radius_z, land_x, land_y, land_z, radius_x, radius_y, radius_z, camera_x, camera_y, camera_z, reward

start_x, start_y, start_z - координати початку стрибка по x, y і z (довжині, ширині і висоті); radius_x, radius_y, radius_z - радіус по x, y, z, в зоні якого почнеться дія коду; land_x, land_y, land_z - координати землі по x, y і z для обрахунку движком зіткнення коліс авто після стрибка з дорогою або будь-який інший поверхнею; camera_x, camera_y, camera_z - координати точки по x, y і z, в якій буде створена камера, спрямована на транспортний засіб, reward - нагорода за трюк.

Ми розглянули основні принципи роботи з ігровими редакторами, що дозволяють створювати повноцінні карти для GTA: San Andreas. Отриманих знань вам цілком вистачить для створення нового ігрового острова. Але на цьому наші будівельні будні в світі GTA не закінчуються. В одному з найближчих номерів «Манії» ми розповімо вам, як перенести міста Liberty City і Vice City в GTA: San Andreas ...